ー background(アプリ開発記)

提供アプリのコンセプトや開発秘話を掲載

表裏一体⑤

 

表裏一体のキャラクター紹介、最後は子ブタとオオカミだ。

 

人間以外のキャラクターを考えたとき、おとぎ話のキャラが良いのではないかと思った。なかなか案が出ない中で思いついたのがこの組み合わせである。三びきの子ブタのキャラたちだ。

 

この2キャラの性格は画面に並べてみてから考えた。心配性のオオカミとやる気のない子ブタである。物語の中の性格とは違うと思うが、そこはあまり気にしていない。

 

いまどきは真面目に考える人が多く「やらなければいけない」と思ってあれもこれも行い、結果、疲れてしまう。そのアンチテーゼとしての「やる気なし」は良いのではないかと思った。全てが「やらなければいけない」ことではないのだ。

 

そんな子ブタの言動を見て「まっ、いっか」と心が楽になる人がいてくれればと思っている。

 

表裏一体④

 

前回に引き続き表裏一体の登場キャラクターを紹介する。

 

天使と悪魔、白猫と黒猫に続く3組目は王子様とお姫様だ。王子様がナルシストという設定である。自分は素晴らしい、世界は私のために回っている、周りの人も自分のおかげでよかったな、という口振りだ。

 

一見嫌なやつだが、突き抜けているために以外と嫌味はないと踏んでいる。また、自分を信じていてとても前向きなので力がある。こうあってもいいのではないか、と思ってしまう。その方が人生面白そうではないか。

 

続いて4組目だが、赤ちゃんとロボットだ。意識したのは堅さと柔らかさ。赤ちゃんのように素直になってみたら物事がもっとうまく進む人は多いのではないか。ロボットのように決められたプログラム通りではいろんな可能性を潰してしまわないか。

 

なお、赤ちゃんなのでセリフはほとんどが「ばぶ」のような感じである。単に赤ちゃんであればいいということでもなさそうだ(当たり前だ)。

 

5組目に入りたいところだが、長くなってしまったので続きは来週ということにさせていただく。

 

表裏一体③

 

表裏一体のキャラ選択をこのたび無料にした。認知用に特化させると決めたためユーザの皆様にはサービスとなる。

(課金いただいた皆様、ありがとう。おかげでサービスが続けられています。)

 

 

今回と次回にかけて、そのキャラを少し解説していきたい。

 

まず、キャラを考える前提だが、アプリのストーリー上、何か対になるものがいいと思っていた。

 

そして、人間はやめようとも。人にあれこれ言われるのはあまり愉快ではないと思ったからだ。

 

そして、最初に生まれたのが一体目の白猫と黒猫だ。

 

黒猫は一般に不吉と言われている。それに対して白猫は育ちが良いのんびり屋のイメージがあった。黒猫がネガティブになっているところを、白猫は「ふわーぁ」などと呆けていたりする。

 

要は見方を変えれば、そんなにあくせくすることではないよ、ということだ。

 

ちなみにこの白猫はお気に入りで、セイハローにも登場している。

 

セイハロー③

 

人間関係を改善するアクションとは何か。

 

言葉だ。

 

声をかけることはコミュニケーションだ。

 

最初のアイデアであったのは「ありがとう」相手に感謝を伝える言葉だ。

とてもよい言葉で、あなたのおかげで助かったよという気持ちが伝わっていく。

 

しかし、「ありがとう」はシチュエーションが必要で、毎回自然に言えるものではない。

 

それでも言い続ければ良いのでは?言うだけで気持ちが前向きになるのでは?とも考えたが、やはり不自然な気がしてやめることにした。

 

ただ、なかなか諦めきれず、今度は「ごめんなさい」ではなく「ありがとう」を言う仕組みを考えた。

 

その方が相手も自分も嬉しくなる。何か手伝ってもらったときに「ごめんなさい」では距離がある。あなたは他人なのに迷惑をかけてすみません、だからだ。迷惑をかけたことを心で認めた上で「ありがとう」と感謝の気持ちを込めた方がお互い良い気持ちにならないか。

 

これも最終的には取りやめ、シンプルにあいさつを行うアプリとしたのだが、この「ありがとう」についての一連の思考は今でも心に残っている。とてもよい言葉だと思う。

 

 

セイハロー②

 

セイハローはあいさつで人間関係を改善するアプリだ。

アプリ開発の企画段階でテーマは関係性の改善と決めており、そこから手段を決めるというアプローチを行なった。

 

難しいのは、人それぞれでシチュエーションが違うことだ。またアプリなのであまり複雑な機能にはしたくない。

 

 

最終的に採用したのがあいさつである。

上司から部下にはもちろん、部下から上司に対して行なってもおかしくない。

友達や先生に対して行なっても問題はない。知らない人にだってOKだ。

 

それは、あいさつが相手を認める行為だからだ。

 

あいさつは最良のコミュニケーションツールなのだと考えている。

 

セイハロー①

 

人の全ての悩みは人間関係の悩みである。少し前から流行している心理学者アドラーの言葉だ。

 

家族、恋愛、職場、学校・・自分が所属する多くの場所に否応無しに人はいて、中には関係がうまくいかない人がいてみな困っている。

 

職場では犬猿の仲、恋愛は思う通りにいかない、一番近いはずの家族でも心は遠かったりする。人間関係の悩みがない人はほとんどいないのではないか。

 

 

そんな問題の解消を望んで作ったのがセイハローだ。人間関係に悩む多くの人の手助けになればと考えている。

 

ドリームメーカー③

 

ドリームメーカーをプレイしてみて、思った答えがすぐに出ないと感じる人は多いのではないか。

 

たとえばSTEP1で適当に選択肢を選んだ場合でもSTEP2には進めるが、途中で何か違うなと思いはじめるだろう。そうすると結局は元のSTEP1に戻ることになる。この時点で面倒だと感じることは容易に想像できる。

 

開発者としては、何度も繰り返してようやく、これがしっくりくるなという選択肢に出会えるのだと思っている。つまり、STEPの往復はある前提としている。

 

ロジカルな部分はシステムに委ね、直感的に操作すれば正解にたどり着くように作っているつもりだ。けれど、それでも行きつ戻りつはある。いくらシステムを作り込んでも、生身の頭が理解する時間が必要なのだと思う。

 

一度思う通りの結果にならなかったとしても、諦めずに何度かは試してみてほしいというのがお願いだ。実体験で言えば、何もないところから何十回以上も考える必要があった。それが少ない回数で済むのだから。また他でもない、自分自身の未来のためなのだ。

 

そして、もちろんアプリの精度については引き続き向上を考えていく。

 

ドリームメーカー②

 

夢を見つけたいという悩みを持つ人はとても多いと思っている。言い方を変えると「やりたいことが見つからない」だ。

 

 

自分自身もやりたいことが見つからなかった口である。

 

どんな楽しいことをしても、どこか満たされず不満は溜まっていく。けれど、いくら考えても探しているものは見つからない。辛く苦しい気持ちだったように思う。

 

 

取った解決策は、読書や体験を重ねて人生勉強をすること、また見つからなくてもただ待つこと。これは本当に8年ほど待っていた。

 

そして、何か来たと感じたときはひたすら考えた。前に好きだったことを書き出し、なぜ好きだったのか理由を考える。理由を並べて何が本当の望みなのかを分析する。何がしたいのかも、紙に表を書いたり、ロジックツリーを描いたりしながら、何度も何度も考えた。

 

 

最終的に自力で答えを見つけ出すに至ったのだが、後で思ったのは「時間かかりすぎ」「難しすぎ」「大変すぎ」ということであった。

 

何しろ数年以上のスパンの話なのだ。まさに脳が疲れるほど考え続けることもあった(何か来たと思って紙に書き出してからも、結局数ヶ月は考えていたと思う)

 

 

こんなことをする必要があるのはとてもイマイチだ。一生かけても見つからない人も冗談ではなく、いるだろう。

 

みんながもっと簡単に自分のやりたいことを見つけられたら。その思いはアプリに反映させているつもりである。

 

ドリームメーカー①

 

ドリームメーカーは自分の望む未来を見つけるアプリだ。

 

「自分がこれからどうしたいか」たった一文のこのシンプルな問いが奥深く、簡単にはわからない。一番理解しているはずの自分のことなのに、考えれば不思議なことだ。

 

なんとなく学生生活を送っている。どうしたらいいか分からないから、とりあえず会社に入ってみる。そのような人はとても多いのではないかと思う。

 

そして、その後もなかなか未来を描くことはできない。そこで「楽しいことは他にもあるからいいや」とか「惰性で流されることを悪いとは思わない」と考えられる人は良いのだが、中には自分のしたいことは何なのか・・と思いつめ、悩んでしまう人がいる。彼らにとってはとても切実な問題なのだ。

 

そのような悩みを解決するために作ったのがドリームメーカーだ。自己の棚卸しサービスを実施している専門家の意見も踏まえ、できる限りロジカルに作られたシステムが、ユーザーが自分の望みを見つけることをサポートする。

 

自分の望みが見つかればそれに向かうことができる。そしてそれに向かうことで未来に希望を感じることができる。

 

ドリームメーカーは(大げさに見える表現ではあることは承知で)未来を見つけるアプリである。

 

表裏一体②

 

表裏一体は天使と悪魔をモチーフにしている。

 

良いこと(天使)と悪いこと(悪魔)を対比しているのだ。

悪魔がネガティブに物事を見ているのに対して、天使はポジティブに捉えている。どんな物事でも見方次第であり、前向きに捉えようというアプリの精神を天使は体現している。

 

 

面白いのはキャラの性格としては、天使の方が悪魔よりも悪く見えることである。

 

嫌なことがあったとしても「何をそんなことを・・人間は小さいことを考えるものだ」というわけだ。

アプリで最後に出る天使のコメントにそれが鮮明に現れていて、より人を見下したような感じになっている。

 

 

このコメントのせいでお叱りを受けることもある。なんでそんなに偉そうなの?ということだ。

 

確かに偉そうである。そう思われる人が一定いるのも理解できる。

しかし、本当に自分の状況を分かっていない他人が、それこそ偉そうに慰めたりするのも、それはそれでどうか。少し突き放すくらいの方が本当の意味で「優しい」アプリになるのかなとも思ってキャラ設定し、今のテイストになった次第である。

 

と色々と書いたが、なぜ偉そうかの答えは一言で言うと「弱い人の気持ちがわからない天使だから」そういうキャラなのでどうか大目に見てもらいたいと思う。

 

表裏一体①

 

どんなことでも、良い側面と悪い側面がある。そのことを私に教えてくれたのは故・河合隼雄著作の「心の処方箋」だ。

 

たとえば、宝くじが当たったとする。一見とても良いことのように見えるが、そのことによる悪影響も同時に発生している。たとえば無駄に浪費をしてしまうようになったり、仕事に身が入らなくなり意欲が失われてしまったりする。

 

もう少し身近な例で、友だちと喧嘩したというようなことでも。こちらは一見悪いことが起きているが、見方を変えれば相手のことをより深く知られるチャンス。

仮に喧嘩別れなどという大変な事態になっても、長い目で見れば次の人間関係は大事にする大きな動機付けになるかもしれない。

たとえばこのようなことを「心の処方箋」から学ぶことができた。

 

この理屈に照らし合わせて、物事の見方を変えれば日常をより良い気分で過ごせるのではないか?そう考えて作ったのが「表裏一体」だ。

 

一人一人違う他の人の気分を良くする魔法など当然ありはしない。

けれど、それぞれが自分で見方を変えることで、良い気分を過ごすことはできると思っているし、そう願っている。

そんな思いを込めて作成している。

 

最後に、ザ・ブルーハーツの曲「情熱の薔薇」の歌詞に共感する一節があったので記載したい。

 

なるべく小さな幸せとなるべく小さな不幸せ。

なるべくいっぱい集めよう。

そんな気持ちわかるでしょう。